games Star Wars: Ulasan Fallen Order

pC, PS4 (versi diuji), Xbox One; Seni Elektronik
Dengan pertarungan lightsaber yang sangat menantang dan rekreasi galaksi Star Wars on-brand, inilah yang telah ditunggu-tunggu oleh para penggemar game

jkbhkuyhvuyvg

Penggemar video game Star Wars telah menunggu dengan tidak sabar – selama hampir satu dekade – untuk kejar-kejaran melalui galaksi favorit mereka dalam tradisi terbaik dari game aksi-petualangan. Karena belas kasihan (karena saya juga seorang fanatik), saya akan berhenti mengejar: Star Wars Jedi: Fallen Order memang memenuhi itu. Memukul semua nada yang tepat – dan tidak hanya dengan kayu yang berkibar dan kuningan yang berat dari orkestra bergaya John Williams – Fallen Order tepat pada merek.

Ia memiliki reruntuhan kuno dari peradaban mistis masa lalu yang mulus bercampur dengan banyak bintang jatuh yang berkecepatan tinggi; aula militeristik, steril, hitam dan merah di Kekaisaran, dengan pintu geser cepat yang membuka ke lanskap yang subur. Kehidupan alien mengintai di mana-mana, beberapa imut, beberapa mematikan.

Setiap planet – tetapi terutama desa-desa Zeffo yang membeku dan tersapu angin yang diserbu oleh stormtroopers – bisa menjadi film set Star Wars. Dan Cal Kestis adalah model protagonis Jedi – seorang yang kesepian, merenung tak terlihat di ketiak galaksi yang nasibnya tiba-tiba dialihkan ke arah kepahlawanan. Rekan droid imutnya, BD-1, berpegangan di punggungnya, celoteh di robot berbicara dan membantunya dengan peta holografik dan kebijaksanaan sesekali. Mungkin dia adalah sampah dari R2-D2.

Permainan diatur dalam era Obi-Wan Kenobi yang disebut “zaman kegelapan”, bertahun-tahun sebelum Luke Skywalker membawa harapan baru ke galaksi. Sebagian besar Ordo Jedi, yang pernah bertindak sebagai penjaga perdamaian intergalaksi, mati atau bersembunyi. Kekaisaran yang baru lahir tumbuh subur.

Seorang mantan anak magang Padawan yang tidak pernah menyelesaikan pelatihannya, Kestis menjalani kehidupan yang sendirian di planet Bracca, mengumpulkan bintang untuk kredit. Tapi tak lama kemudian, Inquisitorius, pasukan pemburu Jedi profesional yang peka terhadap kekuatan, melacaknya. Dalam adegan pembuka, Kestis melarikan diri sebelum diselamatkan oleh mantan Jedi Master (dan karakter Fallen Order yang lebih kompleks) Cere Junda. Bersama-sama, dibantu oleh Greez, seorang pilot asing berlengan empat dengan kecanduan judi dan hadiah di kepalanya, mereka berusaha membangun kembali Ordo Jedi.

Apakah ini terasa seperti alur cerita dan karakter yang pernah Anda lihat sebelumnya? Itu karena Fallen Order adalah ramuan dari semua yang diproduksi Star Wars sejauh ini. Dengan begitu banyak harapan, beberapa risiko diambil. Pengembang gim ini, Respawn Entertainment, bekerja sama dengan Lucasfilm milik Disney, yang menjaga tali ketat pada produk Star Wars apa pun.

Tidak hanya dengan cermat menempel pada motif waralaba, tetapi Fallen Order juga memainkannya dengan aman di sisi gameplay, menyatukan beberapa fitur paling sukses dari video game lain daripada membuat jalannya sendiri. Pertempuran Lightsaber sangat dipengaruhi oleh God of War 2018 yang menghantam, yang membuka jalan baru untuk membuat setiap pertarungan kapak terasa berat dan berbahaya, dan Dark Souls, di mana setiap musuh dikalahkan dengan cara yang berbeda. Pengaruh-pengaruh ini disambut baik: Kestis tidak pernah dilatih dengan benar dalam pasukan, dan uji coba awalnya sangat sulit.

Namun, ini adalah game yang kadang-kadang akan bergidik di PlayStation 4, yang bisa dilakukan dengan sedikit bahan bakar hyperdrive ekstra untuk menjalankannya. Atau mungkin Respawn membutuhkan satu atau dua bulan lagi untuk memoles. Terkadang, pertemuan terasa tidak adil karena Kestis lamban, dan sulit untuk mengatakan apakah ini karena desain atau kesalahan desain.

Level-levelnya kompleks, berlapis-lapis, dan sulit dinavigasi, dengan ruang dan pintasan tersembunyi – anggukan ke game Tomb Raider, Uncharted, dan Metroidvania. Saat perjalanan Kestis berlangsung, dia dapat membuka daerah baru, dan saya mendorong Anda untuk kembali ke planet lama karena beberapa item utama, termasuk “stims” yang menggandakan kesehatan Anda, hanya dapat diambil melalui tayangan ulang. Saat Anda menghadapi bos yang sulit, Anda akan berterima kasih.

Apakah Anda menyukai Fallen Order mungkin tergantung pada pandangan Anda tentang film-film Star Wars terbaru. Jika Anda seorang penggemar Force Awakens yang disutradarai JJ Abrams, sebuah film yang dengan penuh kasih dan religius menangkap perasaan George Lucas yang asli, maka Fallen Order akan menerangi Anda dengan kekuatan yang mengikat kita semua. Bagi mereka yang lebih suka film baru Rian Johnson di The Last Jedi, sebuah film yang mengambil risiko, merusak tabu dan bahkan mempertanyakan seluruh premis dari saga, maka Fallen Order akan terasa sedikit terlalu mudah.

Dalam meluncurkan kembali genre Star Wars yang sangat dicintai dan sangat dirindukan, Fallen Order melakukan persis seperti apa yang ditetapkannya. Mencapai bar, tetapi kemudian berhenti, dengan serangkaian karakter dan petualangan yang tidak terlalu menarik atau segar, tetapi tentu saja terasa seperti mereka datang dari galaksi yang sangat khusus itu, jauh, jauh sekali.

Ulasan FIFA 20

inilah tanda tanya yang menguntit seri sepak bola EA dengan keuletan Fabio Cannavaro yang tak tergoyahkan di masa jayanya. Sementara FIFA 20 sebagian besar sangat baik, masalah kotak jarahan yang dibeli dengan kartu dalam mode yang paling populer, Tim Ultimate, telah menyebabkan panggilan untuk permainan yang akan diklasifikasikan sebagai perjudian.

Rekapitulasi, bagi mereka yang tidak mengetahui tentang brouhaha: di Ultimate Team, Anda membangun pasukan fantasi dengan membuka paket kotak-kotak bergaya loot dari masing-masing kartu pemain. Anda dapat menggunakan mata uang dalam gim untuk membeli paket-paket ini, atau melakukannya dengan menggunakan uang sungguhan – tetapi kemungkinan menemukan Messi, Ronaldo atau Salah adalah .kami tidak tahu, karena EA tidak mengungkapkan peluang yang jelas. Ini masalah pertama Anda.

klomokimk

Yang kedua adalah bahwa ini adalah permainan yang diberi peringkat keluarga, dengan remaja di seluruh dunia membelanjakan uang yang tidak perlu mereka kejar kartu yang mungkin tidak akan mereka peroleh. Di Belgia penjualan tunai berhenti pada bulan Januari, tetapi di tempat lain bisnisnya seperti biasa. Beberapa rencana untuk memboikot hingga EA memperjelas peluang odds atau menerapkan peringkat usia, karena tidak ada yang hadir di sini.

Masalahnya tidak semua tertimbang satu arah. Bagi mereka yang cukup disiplin untuk menghindari transaksi mikro, Ultimate Team tetap menjadi mode terbaik di semua permainan olahraga. Tantangan membangun pasukan – di mana Anda menyelesaikan puzzle untuk mendapatkan kartu superior – mengandalkan keterampilan daripada keberuntungan, dan penggunaan pasar transfer yang cerdas menghasilkan pemain top tanpa mengeluarkan uang sepeser pun. Sistem XP baru, di mana segala sesuatu yang Anda lakukan dibangun menuju imbalan seperti Wilfried Zaha atau Lucas Vázquez, juga menghilangkan kekayaan dari persamaan.

Selain itu, bagi siapa pun yang disapih pada koleksi Panini, paket pembuka adalah bagian yang paling gembira: untuk menghilangkan peluang untuk secara acak menemukan pencetak gol terbanyak musim lalu atau pahlawan sekte klub Anda akan melucuti sihir mode. Perubahan tampaknya tak terhindarkan, tetapi gerbang usia terasa seperti kompromi yang lebih seimbang. Menyelesaikan album Anda tidak pernah terasa begitu menyenangkan ketika memesan stiker khusus langsung dari pabrikan.

Hakim FIFA karena kemampuannya di lapangan dan Anda menemukan sim sepak bola yang ingin memberikan momen besar dan berkesan: gila, dribble dan petir yang berliku-liku mengarah ke sudut atas. Membela itu sulit, dan hasil imbang 0-0 sama langka dengan episode Match Of The Day yang bebas VAR. Tidak ada upaya untuk menandingi permainan passing otak PES 2020: FIFA 20 selalu beraksi sepanjang waktu. Itu tidak cocok untuk para puritan, tetapi tarikan hanya-satu-lebih permainan pukul 11 ​​malam ketika Anda memiliki pekerjaan / kuliah / sekolah pada hari berikutnya adalah gravitasi-kuat.

 mode Volta

Terinspirasi oleh permintaan penggemar untuk menggali seri Fifa Street, ini memungkinkan tim yang terdiri dari enam pemain atau lebih sedikit untuk melakukan pertempuran di arena kecil berdasarkan lokasi nyata. Dan itu luar biasa. Pitch Claustrophobic mencegah kecepatan dikalahkan, dan passing dan tembakan meyakinkan – sementara gerakan skill adalah bagian yang sama memalukan dan lucu. Anda juga akan tertawa di beberapa perayaan. Kapan terakhir kali game FIFA berhasil menyampaikan humor?

Volta paling baik dinikmati menggunakan tim dunia nyata, tetapi mode cerita bespoke-nya juga menjadi tuan rumah hiburan pemain-hati yang menyenangkan, meskipun tanpa pertunjukan halus yang membuat kisah Alex Hunter’s The Journey begitu disukai di Fifas 17 hingga 19. Itu, sayangnya , hilang – meskipun beberapa elemen terbaiknya sekarang menginformasikan mode karier.

Untuk sebagian besar sejarah FIFA, mode karier adalah fokus seri, namun dekade ini diambil pada mantel domba pengorbanan untuk sensasi tim impian tim Ultimate yang lebih langsung. Karena itu, segala jenis peningkatan disambut, dan dapat berkomunikasi secara interaktif dengan anggota pasukan dan pers – seperti yang terjadi dalam The Journey – tidak memecah kesibukan pertandingan-pertandingan-pertandingan. Peringkat potensial variabel untuk pemain muda juga menambahkan umur panjang.

Apa pun moda pilihan Anda, sederetan tim dan kit otentik yang biasa disertakan, dengan pengecualian yang patut diperhatikan: Juventus sekarang eksklusif untuk saingan, Pro Evo, dan Piemonte Calcio yang berganti nama. Meskipun wajah pemain tidak terpengaruh, tentu saja penasaran melihat Cristiano Ronaldo mengisi putaran di pertandingan liga Minggu. Namun, satu lisensi yang hilang tidak boleh turun sebagai game-breaker. Tambahan baru untuk FIFA 20 meningkatkannya di atas tarif “pembaruan tahunan standar”.

games ourney to the Savage Planet – petualangan penuh warna

PC, PS4 (versi diuji), Xbox One; Studios Topan / 505 Game
Ada saat-saat menyenangkan yang bisa didapat saat menjelajahi dunia alien yang dirancang dengan licik, tetapi meminjam secara bebas dari game lain.
sdgrgvresvrgvf
Pulau-pulau langit yang terapung adalah untuk mendesain video game seperti apa kata “baby” untuk musik pop, klise yang begitu mengakar sehingga kehadirannya diterima begitu saja meskipun secara inheren aneh. Mereka adalah standar industri untuk setiap pengembang game yang ingin mewakili lingkungan nyata. Mereka adalah dasar dari urutan mimpi dan halusinasi (lihat Spider-Man Marvel, Dishonored, Call of Duty: Black Ops), dan mendasar bagi planet-planet asing. Sayangnya, keberadaan mereka di mana-mana kini telah menjadikannya biasa saja.


Journey to the Savage Planet

games ini diatur sepenuhnya di pulau-pulau terapung, yang cocok untuk permainan yang tampaknya terus-menerus mencari identitas. Judul debut Typhoon Studios adalah sebuah kepulauan gagasan yang melayang, yang cukup menyenangkan untuk dilompati, tidak pernah datang bersamaan untuk membentuk pengalaman yang berbeda.

Savage Planet menempatkan Anda dalam pakaian luar angkasa seorang penjelajah yang telah mendarat di dunia yang retak yang bukan benar-benar sebuah planet, di mana makhluk yang paling biadab adalah Anda. Dipekerjakan oleh sebuah perusahaan fiksi ilmiah yang menindas bernama Kindred Technologies, Anda (dan mitra jika Anda bermain secara kooperatif) ditugaskan untuk memetakan dunia asing ini untuk kemungkinan kolonisasi manusia. Eksplorasi diarahkan tanpa garis lurus. Anda mengumpulkan sumber daya dari lanskap dan menggunakannya untuk membuat peralatan mulai dari paket jet hingga kait pengait. Ini membuka jalur baru, yang pada gilirannya mengarah pada sumber daya tambahan dan peningkatan lebih lanjut.

Studios Typhoon meminjam secara bebas dari game lain untuk membangun toolset Savage Planet. Ini mengadopsi sistem pemindaian No Man’s Sky, yang dengannya Anda membuat katalog satwa liar yang beragam dan terkadang agresif di planet ini. Untuk pertempurannya, Savage Planet lulus dari sekolah satu-dua Bioshock, menggabungkan pistol yang menembak cepat dengan berbagai benda yang bisa dilempar seperti granat asam dan meledak “bombegranate”.

Semua ini bekerja dengan baik, dan lingkungan penuh warna yang menyenangkan untuk dijelajahi meskipun konsep pulau terapung yang lelah. Tersembunyi di dalam strata yang hancur di planet ini adalah hutan jamur raksasa dan gua-gua kristal, sementara pusatnya didominasi oleh megastruktur alien yang misterius. Salah satu pencapaian Savage Planet yang paling terkenal adalah mengomunikasikan rasa skala dan kebebasan dalam permainan yang hanya sebagian kecil dari ukuran kebanyakan orang sezaman dunia terbuka. Ini menggelitik bagian otak Anda yang merindukan cakrawala jauh tanpa menuntut sebagian besar hidup Anda, tidak seperti Skyrim atau Breath of the Wild.

Masalahnya adalah ada sedikit Savage Planet yang baru atau belum dilakukan dengan lebih baik di tempat lain. Dengan tidak adanya pengait mekanis tertentu, Savage Planet beralih ke komedi untuk menarik perhatian pemain, dengan tujuan untuk gigitan satiris dan rasio percikan film Paul Verhoeven. Setiap hewan alien yang Anda sembelih meledak menjadi massa makhluk hidup yang gemetaran. Ketika Anda kembali ke kapal Anda untuk meningkatkan peralatan, iklan-iklan yang menjengkelkan untuk produk-produk seperti “penghapus otak” yang menghapus ingatan Anda dari TV yang dipasang di dinding.

Seperti struktur umum, komedi ini sesekali sukses, berbelok di antara lucu dan menjengkelkan. Satire itu ompong, sedikit berbuat untuk membedakan dirinya dari Fallout, The Outer Worlds dan setiap parodi kapitalisme lain yang tampaknya disukai game meskipun merupakan salah satu industri paling korporat di sekitar. Iklan tiruan akan membuat Anda tertawa, seperti juga capering CEO hiperaktif Kindred, tetapi objek ejekan permainan ini terlalu kabur dan jauh untuk lebih dari sekadar ganti jendela.

Anehnya, untuk semua kebisingan yang dibuat Savage Planet, momen terkuatnya adalah yang paling tenang. Ada elemen teater hening dengan cara karakter Anda mengkomunikasikan kepribadian konyolnya melalui tangannya, sementara desain dunia terlihat dengan berkembang menyenangkan, seperti pohon-pohon yang membawa dedaunan yang berubah menjadi kupu-kupu. Pada akhirnya, itu sedikit sentuhan seperti ini, daripada saat-saat yang lebih dalam-wajah Anda, yang meminjamkan Savage Planet sedikit rasa yang menghabiskan begitu banyak energi mencari.

Akankah kesuksesan The Witcher menandai era keemasan adaptasi game-to-TV?

Dengan cerita mereka yang panjang dan kompleks, video game lebih cocok untuk televisi daripada film – terutama sekarang layanan streaming memiliki daya tembak untuk membuat proyek semacam itu

fvavrvrevre

Adalah suatu kebenaran, diterima secara universal, bahwa video game tidak diterjemahkan dengan baik ke layar lebar. Dari Assassin’s Creed hingga film Super Mario Bros, hasilnya biasanya adalah keburukan yang dikompromikan, tidak mengetahui materi sumber dan dengan cepat tidak diakui oleh studio, sutradara dan aktor yang bertanggung jawab untuk itu. Ada pengecualian – Detektif Pikachu aneh tapi baik-baik saja dan film Resident Evil memiliki penggemar mereka. Tetapi film berdasarkan permainan biasanya berantakan. Sudahkah manajer lisensi melihat layar yang salah sepanjang waktu?

Minggu ini, Netflix merilis angka yang menunjukkan seri perburuan rakasa fantasi The Witcher akan menjadi musim pembukaan platform terbesar yang pernah dilihat oleh lebih dari 76 juta rumah tangga. Ada tanda tanya tentang bagaimana perusahaan sekarang mengumpulkan datanya (Netflix menganggap bahwa pandangan telah terjadi ketika seseorang menonton lebih dari dua menit – dulu 70% dari pertunjukan). Tetapi bahkan dengan ketentuan seperti itu dalam pikiran, The Witcher telah sukses, berkinerja baik melawan seri veteran seperti The Crown (rumah tangga 73m).

Pembuat acara mengatakan serial TV ini lebih didasarkan pada novel fantasi asli oleh Andrzej Sapkowski daripada di game, tapi jujur ​​saja: itu bukan buku yang membuat seri ini ditugaskan. Seri video game Witcher telah terjual lebih dari 40 juta kopi di seluruh dunia, dan penggambaran karakter utama Henry Cavill, Geralt, yang melakukan perjalanan lanskap mitos membantai binatang iblis demi uang, sangat dipengaruhi oleh penggambaran gim tersebut. Ada juga anggukan jelas ke fandom gim ini, yang paling jelas dalam adegan mandi, yang perwujudan gimnya menjadi pokok pemasaran dan meme The Witcher 3.

Reaksi para penggemar terhadap serial ini beragam, tetapi mereka menonton dengan jelas, yang meningkatkan kemungkinan video game lebih lanjut untuk adaptasi televisi di masa depan. Dalam banyak hal, sekarang saluran seperti Amazon dan Netflix memiliki kapasitas dan keahlian untuk menugaskan proyek semacam itu, video game lebih masuk akal di TV daripada di film. Game naratif adalah media jangka panjang, dengan cerita yang menjangkau puluhan, atau bahkan ratusan jam bermain. Mereka menampilkan banyak karakter dan alur cerita yang berkelok-kelok dan berpotongan, sering di seluruh judul berurutan – panggilan yang sulit untuk studio film yang ingin mengeluarkan adaptasi 90 menit.

Tentu saja, film-film telah berhasil menerjemahkan novel-novel panjang – The Godfather, Misery, dan Great Expectations muncul dalam pikiran – tetapi buku-buku itu biasanya dibangun dengan cara yang dapat diterima untuk terjemahan film, dengan struktur tiga atau lima babak yang jelas dan busur karakter yang stabil dan fokus. Tapi cerita game tidak berfungsi seperti itu. Mereka sangat panjang dan sangat episodik, terpecah menjadi level mandiri, pencarian atau misi, kisah utama disertai dengan puluhan pencarian sisi dan percabangan. Ini jauh lebih analog dengan TV. Proses penulisan di balik permainan narasi epik juga cocok dengan sistem TV – dengan tim penulis bekerja secara kolaboratif dalam alur cerita yang menyeluruh, tetapi juga secara individu pada episode atau elemen yang terpisah.

The Witcher

Jadi akankah The Witcher membuka jalan bagi adaptasi TV video game besar lainnya? Jelas menunjukkan bahwa format permainan mendongeng bisa ditiru. Setiap episode memajukan cerita yang lebih luas dari Geralt, penyihir Yennefer dan putri Ciri, tetapi juga melibatkan plot sisi, karakter dan lokasi sendiri. Skrip, struktur, dan model naratif yang dibangun untuk permainan dapat diterjemahkan.

Ubisoft memiliki drama yang mencakup sejarah Assassins Creed dalam karya-karya untuk perawatan TV dan seri Halo TV, yang didasarkan pada penembak sci-fi Xbox, sedang diproduksi. Dan ada desas-desus yang terus-menerus bahwa Netflix sedang mempertimbangkan seri Resident Evil. Tetapi ada lebih banyak materi, sekarang cerita video game menjadi matang dan beragam, dan menarik bagi khalayak yang lebih luas. Judul-judul blockbuster seperti Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, dan Cyberpunk 2077 yang akan datang adalah nama-nama yang diperdebatkan, tetapi keberhasilan drama berbasis karakter yang sederhana seperti Life is Strange, Her Story dan Firewatch menunjukkan bahwa permainan video TV tidak akan tidak harus melibatkan anggaran besar dan efek CGI yang canggih.

Adaptasi televisi juga memungkinkan interaksi yang lebih menarik antara versi naratif yang interaktif dan linier. Di Jepang, telah terjadi penyerbukan silang terus-menerus antara anime dan video game selama lebih dari 30 tahun, dengan judul-judul menonjol saling silang antara dua format, saling berinteraksi dan saling memengaruhi. Dunia Marvel yang diperluas telah menunjukkan betapa efektifnya dongeng lintas platform, dengan film, komik, dan game yang semuanya digabungkan untuk mengeksplorasi plot, acara, dan pengembangan karakter.

Hollywood tidak akan berhenti membuat film video game: kami memiliki Uncharted, Minecraft dan Monster Hunter di jalan, di antara banyak lainnya, jadi jangan panik. Tapi mungkin yang ditunjukkan The Witcher adalah bahwa ketika televisi berkembang, ketika pemain game melakukan diversifikasi, dan ketika game itu sendiri menceritakan kisah manusia yang lebih kompleks dan panjang, kedua media ini jauh lebih nyaman disejajarkan.

games jadi barista kopi

zscvzsdfcdes

Semakin banyak orang menggunakan game seperti pengalaman latar belakang yang tenang, membutuhkan perhatian minimal saat mereka menjahit, memasak atau belajar

 Coffee Talk, Anda memainkan barista kedai kopi yang berdiri di konter, melewati malam Seattle yang panjang dan hujan, membuat minuman untuk pelanggan ketika mereka menceritakan kehidupan mereka. Itu dia. Hanya itu yang Anda lakukan. Tidak ada tujuan, tidak ada tujuan. Satu-satunya interaksi Anda adalah menekan tombol untuk melanjutkan percakapan dan sesekali membuat minuman menggunakan bahan-bahan yang tersedia. Ini nyaris bukan permainan.

Namun, ini pengalaman yang menyenangkan dan melibatkan. Interior pixel art yang indah dari toko Anda, pandangan sekilas orang yang lewat di luar, dan soundtrack jazzy mereplikasi hal-hal yang kami sukai tentang nongkrong di tempat-tempat kopi sungguhan. Juga, ini adalah versi alternatif dari Seattle yang dihuni bukan hanya oleh manusia, tetapi oleh elf, iblis, dan makhluk fantastik lainnya, sehingga pelanggan Anda cukup beragam. Elf bercerita tentang kehidupan cintanya, manusia serigala yang insomnia mencari ketenangan dan keheningan – Anda mendengarkan dan mencoba membuat minuman yang akan menenangkan mereka.

Coffee Talk

datang dari barisan panjang permainan transgresif yang diam-diam yang tidak meminta banyak dari pemain, yang menentang gagasan populer video game sebagai pengejaran yang sibuk dan memusingkan di mana tombol dihancurkan dan aksi di layar sangat kuat dan menuntut. Permainan, seperti musik, kadang-kadang bisa duduk di latar belakang, meminta sedikit lebih dari sesekali check-in. Pada awal 1980-an, saya suka bepergian jarak jauh dalam game simulasi ruang angkasa Elite, menonton bintang-bintang pixel dan planet-planet berongga lewat, mungkin menghadapi kapal barang aneh. Saya akan memainkan game di latar belakang saat mengerjakan PR.

Kemudian, pemilik PC di seluruh dunia terpaku oleh Myst, permainan puzzle yang pelan dan sunyi yang membuat Anda mengunjungi gambar-gambar pulau yang sepi di antara tugas-tugas spreadsheet. Genre novel visual, sangat populer di Jepang, membutuhkan sedikit lebih banyak dari pemain daripada menekan tombol untuk memilih opsi percakapan – bermain Steins; Gate, Hatoful Boyfriend atau Doki Doki Literature Club seperti memeriksa dengan obrolan WhatsApp, hanya satu dengan lebih banyak Jepang tinggi sekolah, monster trans-dimensional, dan kencan antarspesies dari biasanya.

Game dunia terbuka telah menjadi tempat nongkrong bagi banyak pemain. Anda bisa duduk di sebuah bukit di Minecraft dan menyaksikan matahari melintasi langit; Anda dapat memarkir mobil Anda di Grand Theft Auto V dan dunia bergerak di sekitar Anda. Beberapa hari yang lalu, saya tweeted meminta teman-teman untuk permainan yang mereka perlakukan seperti musik latar belakang yang tenang. Banyak orang menyebutkan sim kehidupan yang lembut seperti Animal Crossing dan Stardew Valley, yang penulis Ria Jenkins katakan kepada saya dia bermain sambil menonton Love Island; beberapa memilih untuk sim profesional seperti Euro Truck Simulator dan Train Sim World, di mana Anda hanya mampir pada pekerjaan dan melakukan tugas-tugas duniawi. Ahli strategi sosial dan streamer Xbox, Charleyy Hodson, berbicara tentang game multipemain Farm Together: “Seluruh keluarga saya senang memeriksa sekali sehari, menanam beberapa tanaman baru dan memetik beberapa bunga. Kemudian kami kembali keesokan harinya untuk check-in lagi. ”

Game indie eksperimental sering memenuhi peran ini sebagai elemen yang tidak mencolok dalam rentang perhatian parsial kami yang tak berkesudahan. Mode penjelajahan dalam petualangan aksi Concrete Genie, Jalopy seperti film jalan raya, permainan penulisan surat, Kind Words – dapat diperiksa pada atau dibiarkan berjalan. Kontributor Guardian dan presenter Gadget Show Jordan Erica Webber memainkan game komedi Shakespeare Astrologaster sambil melakukan cross stitch, “cukup menekan tombol sesekali untuk memajukan sesuatu”.

 

Introduce Yourself (Example Post)

This is an example post, originally published as part of Blogging University. Enroll in one of our ten programs, and start your blog right.

You’re going to publish a post today. Don’t worry about how your blog looks. Don’t worry if you haven’t given it a name yet, or you’re feeling overwhelmed. Just click the “New Post” button, and tell us why you’re here.

Why do this?

  • Because it gives new readers context. What are you about? Why should they read your blog?
  • Because it will help you focus you own ideas about your blog and what you’d like to do with it.

The post can be short or long, a personal intro to your life or a bloggy mission statement, a manifesto for the future or a simple outline of your the types of things you hope to publish.

To help you get started, here are a few questions:

  • Why are you blogging publicly, rather than keeping a personal journal?
  • What topics do you think you’ll write about?
  • Who would you love to connect with via your blog?
  • If you blog successfully throughout the next year, what would you hope to have accomplished?

You’re not locked into any of this; one of the wonderful things about blogs is how they constantly evolve as we learn, grow, and interact with one another — but it’s good to know where and why you started, and articulating your goals may just give you a few other post ideas.

Can’t think how to get started? Just write the first thing that pops into your head. Anne Lamott, author of a book on writing we love, says that you need to give yourself permission to write a “crappy first draft”. Anne makes a great point — just start writing, and worry about editing it later.

When you’re ready to publish, give your post three to five tags that describe your blog’s focus — writing, photography, fiction, parenting, food, cars, movies, sports, whatever. These tags will help others who care about your topics find you in the Reader. Make sure one of the tags is “zerotohero,” so other new bloggers can find you, too.

Design a site like this with WordPress.com
Get started